Archive for Agustus 2014

Apa itu Pemrograman Mobile ?


Pemrograman Mobile adalah pemrograman yang ditujukan untuk pembuatan aplikasi diperangkat mobile. Banyak sekali platform mobile yang dapat kita coba, diantaranya iOS, BB RIM, J2ME, QT Mobile, Symbian, dan Android. Salah satunya yang sedang booming adalah Android Mobile. Android merupakan sistem operasi berbasis linux yang bahasa pemrograman aplikasinya dapat kita buat menggunakan java.

Seperti namanya Mobile Programing adalah pemrogaman yang diterapkan di mobile/Handphone atau Laptop. Macam alat mobile yaitu antara lain :
  1. Telepon Wireless
  2. Tablet PC
  3. Smartphone
  4. Laptop
  5. Handphone
  6. dll

Pengembangan aplikasi mobile adalah proses dimana aplikasi perangkat lunak yang dikembangkan untuk daya rendah perangkat genggam , seperti asisten pribadi digital , perusahaan asisten digital atau ponsel . Aplikasi ini dapat diinstal pada ponsel selama manufaktur, didownload oleh pelanggan dari berbagai platform distribusi perangkat lunak ponsel , atau disampaikan sebagai aplikasi web menggunakan server-side atau sisi klien pengolahan (misalnya JavaScript) untuk memberikan pengalaman "aplikasi-seperti" dalam sebuah browser Web . Pengembang perangkat lunak aplikasi juga harus mempertimbangkan array panjang ukuran layar, spesifikasi hardware dan konfigurasi karena persaingan yang ketat dalam perangkat lunak mobile dan perubahan dalam setiap platform.pengembangan aplikasi Mobile memiliki telah terus berkembang, baik dari segi pendapatan dan pekerjaan yang diciptakan. Sebuah laporan 2013 analis memperkirakan ada 529.000 langsung pekerjaan App Ekonomi di Uni Eropa 28 anggota, 60% di antaranya adalah pengembang aplikasi mobile.


Sebagai bagian dari proses pembangunan, ponsel user interface (UI) desain juga merupakan penting dalam penciptaan aplikasi mobile. Ponsel UI menganggap kendala & konteks, layar, input dan mobilitas sebagai garis besar untuk desain. Pengguna sering fokus interaksi dengan perangkat mereka, dan antarmuka memerlukan komponen hardware dan software. Input pengguna memungkinkan bagi pengguna untuk memanipulasi sistem, dan output perangkat memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
 
Kendala desain ponsel UI termasuk perhatian dan bentuk faktor yang terbatas, seperti ukuran layar perangkat mobile untuk tangan pengguna (s). Ponsel UI konteks ini, isyarat sinyal dari aktivitas pengguna, seperti lokasi dan penjadwalan yang dapat ditampilkan dari interaksi pengguna dalam aplikasi mobile. Secara keseluruhan, tujuan UI desain mobile terutama untuk dimengerti, user-friendly interface. UI dari aplikasi mobile harus: mempertimbangkan perhatian yang terbatas pengguna, meminimalkan keystrokes, dan berorientasi tugas dengan satu set minimal fungsi.
 
  • Pengujian Aplikasi Mobile
  • Aplikasi mobile yang pertama diuji dalam lingkungan pengembangan menggunakan emulator dan kemudian mengalami pengujian lapangan . Emulator menyediakan cara murah untuk menguji aplikasi pada ponsel yang pengembang mungkin tidak memiliki akses fisik. Berikut ini adalah contoh dari alat yang digunakan untuk aplikasi pengujian di paling populer sistem operasi mobile.
  • Google Android Emulator
  • Google Android Emulator adalah Android emulator yang ditambal untuk dijalankan pada PC Windows sebagai aplikasi mandiri, tanpa harus men-download dan menginstal lengkap dan kompleks SDK Android . Hal ini dapat diinstal dan Android apps kompatibel dapat diuji di atasnya.
  • The official Android SDK Emulator
  • The official Android SDK Emulator termasuk emulator perangkat mobile yang meniru semua perangkat keras dan perangkat lunak fitur perangkat mobile yang khas (tanpa panggilan).
  • MobiOne
  • MobiOne Developer adalah mobile Web IDE untuk Windows yang membantu pengembang untuk kode, menguji, debug, dan menyebarkan paket ponsel aplikasi Web untuk perangkat seperti iPhone , BlackBerry , Android , dan Palm Pre .
  • TestiPhone
  • TestiPhone adalah web browser berbasis simulator untuk cepat menguji iPhone aplikasi web . Alat ini telah diuji dan bekerja menggunakan Internet Explorer 7 , Firefox 2 dan Safari 3 .
  • iPhoney
  • iPhoney memberikan pixel -Akurat lingkungan web browsing dan didukung oleh Safari . Hal ini dapat digunakan ketika mengembangkan situs web untuk iPhone . Ini bukan simulator iPhone melainkan dirancang untuk web developer yang ingin membuat 320 x 480 (atau 480 dengan 320) website untuk digunakan dengan iPhone.iPhoney hanya akan berjalan di Mac OS X 10.4.7 atau yang lebih baru.
  • BlackBerry Simulator
  • Ada berbagai simulator BlackBerry resmi yang tersedia untuk meniru fungsionalitas produk BlackBerry aktual dan menguji bagaimana perangkat lunak perangkat BlackBerry, layar, keyboard dan trackwheel akan bekerja dengan aplikasi.
  • Windows UI Automation
  • Untuk menguji aplikasi yang menggunakan teknologi Microsoft Otomasi UI, itu memerlukan Windows Otomasi API 3.0. Hal ini pra-instal pada Windows 7, Windows Server 2008 R2 dan versi terbaru dari Windows. Pada sistem operasi lain, Anda dapat menginstal menggunakan Windows Update atau download dari Microsoft situs Web.
  • Macam Macam Tool
    1. eggPlant : Sebuah alat tes otomatis berbasis GUI untuk aplikasi mobile di semua sistem operasi dan perangkat.
    2. Sikuli : Ini adalah teknologi visual untuk mengotomatisasi dan menguji antarmuka pengguna grafis (GUI) menggunakan gambar.
    3. Ranorex : alat uji otomatisasi untuk mobile, web dan aplikasi desktop.
    4. Testdroid : perangkat mobile dan alat otomatisasi tes nyata untuk pengujian aplikasi mobile dan web.
    5. Gomez-Test the mobile application

  • Platform Development Environment :

  1. .NET Compact Framework
  2. Adobe AIR
  3. Android
  4. App Inventor for Android
  5. Appcelerator
  6. Appception
  7. Appear IQ
  8. Appery.io
  9. Basic4android
  10. Blackberry
  11. BREW
  12. Codename One
  13. Convertigo Mobilizer MEAP
  14. Corona SDK
  15. DragonRAD
  16. Data Systeams Internasional, inc.
  17. Firefox OS
  18. GeneXus for Mobile and Smart Devices
  19. HP Anywhere
  20. IBM Worklight
  21. iOS SDK
  22. Java ME
  23. Kony
  24. LambdaNative
  25. Lazarus
  26. M2Active by Service2Media
  27. Macromedia Flash Lite
  28. Marlmalade
  29. Meme IDE
  30. Mendix
  31. Metismo
  32. MobiOne by Genuitec
  33. Mono for Android
  34. MonoTouch
  35. MoSync
  36. Mulberry
  37. NME
  38. OpenMEAP
  39. OpenPlug
  40. OutSystems
  41. Palm OS
  42. PhoneGap & Apache Cordova
  43. Python
  44. Qt SDK
  45. Rhomobile
  46. Sancha Touch
  47. Smartface
  48. Stencyl
  49. Symbian
  50. TD Mobile
  51. Tizen
  52. Ubuntu Touch
  53. Unity
  54. ViziApps
  55. WebORB Intergration Server
  56. WebOS
  57. Windows Phone
  58. Windows Mobile


Dirangkum dari Berbagai Sumber :

Senin, 11 Agustus 2014
Posted by Agi Ramdhan
Tag :

Apa itu OOP (Object Oriented Programming) ?


Pemrograman berorientasi objek (Inggrisobject-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Konsep Dasar

  • Kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
    Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.

  • Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputerobjek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.Contoh : Dari class Fruit kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apel dan lainlain.
  • Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu object. Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object.
    Contoh : pada object mangga : terdapat method ambilRasa , kupasKulit dan lain-lain.

    Metode menentukan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu dibuat serta berbagai operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya. Metode  memiliki 4 (empat) bagian dasar
    1. Nama metode
    2. Tipe Objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode.
    3. Daftar parameter.
    4. Badan atau isi metode.

    Tiga bagian pertama mengindikasikan informasi penting tentang metode itu sendiri.Dengan kata lain, nama metode tersebut = metode lain dalam program. Dalam java kita dapat memiliki metode-metode berbeda yang memiliki nama sama tetapi berbeda tipe kembalian atau daftar argumennya, sehingga bagian-bagian definisi metode ini menjadi penting. Ini disebut overloading metode. Untuk menjalankan program yang memiliki sifat polymorphism tersebut, diperlukan suatu kemampuan overloading, yaitu suatu kemampuan untuk menentukan fungsi yang mana yang harus digunakan atau dijalankan jika terdapat nama fungsi yang sama. Polimorfisme bisa diartikan seperti kemampuan suatu variable untuk mengubah perangai sesuai dengan objek hasil instansiasi yang digunakan. Polimorfisme membiarkan lebih dari 1 objek dari sub class sub class dan diperlakukansebagai objek dari super class tunggal
    Contoh:
    Mahasiswa cowok = new anakSI();
    cowok.methodKU( Bernaz );
    Mahasiswa cewek = new anakTI();
    cewek.mothodKU( Amelia );

    Outputnya:
    1. Methodku dengan parameter dengan nilai Bernaz di class anakSI telah dipanggil
    2. Methodku dengan parameter dengan nilai Amelia di class anakTI telah dipanggil

  • Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
  • Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
  • Behavior - tingkah laku yang dapat dilakukan oleh objek, behavior adalah kelakuan atau sifat dari Object seperti mobil tadi bisa melaju, membelok, membunyikan klakson dan lain sebagainya.
  • Contruktor - Constructor merupakan suatu method yang akan memberikan nilai awal pada saat suatu objek dibuat. Pada saat program dijalankan, constructor akan langsung memberikan nilai awal pada saat perintah new, membuat suatu objek. Pada saat kita bekerja dengan constructor, hal mendasar yang perlu diperhatikan, yaitu :1. Nama Constructor sama dengan nama Class. 2. Tidak ada return type yang diberikan kedalam Constructor Signature.3. Tidak ada return stetement, didalam tubuh constructor.
  • Constructor Overloading suatu cara membuat lebih dari constructor pada suatu class. Supaya pengaksesan constructor tersebut lancar, maka sebagai pembedanya adalah tipe parameter dan atau jumlah parameternya.

Kesimpulan dari artikel ini adalah dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.




Dirangkum dari Berbagai Sumber :
  1. Sebuah Sumber Pertama
  2. Sebuah Sumber Kedua
Posted by Agi Ramdhan
Tag :

Apa itu Bahasa Pemrograman?


Apa itu Bahasa Pemrograman ? Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:

  1. Bahasa Mesin (Object Oriented Language), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
  2. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language), atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya [kode_mesin|MOV], SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
  3. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language), yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
  4. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language), yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb. Komputer dapat mengerti bahasa manusia itu diperlukan program compiler atau interpreter.
Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.


Apa itu Compiler ? Pengertian Compiler
Compiler adalah suatu program yang menerjemahkan bahasa program ( source code) kedalam bahasa objek (obyek code). Compiler menggabungkan keseluruhan bahasa program, mengumpulkannya dan kemudian menyusunnya kembali.

Komplier memerlukan waktu untuk membuat suatu program dapat di eksekusi oleh computer, program yang dieksekusi oleh compiler adalah dapat berjalan lebih cepat disbanding program yang diperoduksi oleh interpreter, disamping itu juga bersifat independen. Contoh program yang menggunakan compiler adalah Visual Basic, Visual Delvi, dan Pascal.

Tahap Kompilasi:
  1. Pertama source code (program yang ditulis) dibaca kememori computer).
  2. Source code tersebut diubah menjadi objek code (bahasa Assembly).
  3. Objek code di hubungkan dengan liberary yang dibutuhkan untuk membentuk file yang bisa dieksekusi.


Apa itu Interpreter ? Pengertian Interpreter
Interpreter adalah Perangkat lunak yang mampu mengeksekusi code program (yang ditulis oleh programmer) lalu menterjemahkannya ke dalam bahasa mesin, sehingga mesin melakukan instruksi yang diminta oleh programmer tersebut. Perintah-perintah yang dibuat oleh programmer tersebut dieksekusi baris demi baris, sambil mengikuti logika yang terdapat di dalam kode tersebut.

Proses ini sangat berbeda dengan compiler, dimana pada compiler, hasilnya sudah langsung berupa satu kesatuan perintah dalam bentuk bahasa mesin, dimana proses penterjemahan dilaksanakan sebelum program tersebut dieksekusi.

Interpreter atau dalam bahasa Indonesia dikenal sebagai Juru Bahasa berbeda dengan Translator atau penterjemah dalam segi media yang dipakai untuk menerjemahkan. Interpreter akan menterjemahkan bahasa sumber ke dalam bahasa sasaran secara langsung atau orally sementara translator akan menerjemahkan bahasa sumber ke bahasa sasaran secara tertulis.

Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine (JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadi Java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda.


Apa itu Assambler ? Pengertian Assambler
Bahasa assembly adalah sebuah program yang terdiri dari instruksi-instruksi yang menggantikan kode-kode biner dari bahasa mesin dengan “mnemonik” yang mudah diingat. Misalnya sebuah instruksi penambahan dalam bahasa mesin dengan kode “10110011” yang dalam bahasa assembly dapat dibuat dalam instruksi mnemonik ADD, sehingga mudah diingat dibandingkan dengan angka 0 dan 1, dalam setiap instruksi membutuhkan suatu operand baik berupa data langsung maupun suatu lokasi memori yang menyimpan data yang bersangkutan. Bahasa assembly sering juga disebut kode sumber atau kode simbolik yang tidak dapat dijalankan oleh prosesor, sedangkan assembler adalah suatu program yang dapat menerjemahkan program bahasa assembly ke program bahasa mesin. bahasa mesin adalah kumpulan kode biner yang merupakan instruksi yang bisa dijalankan oleh komputer. Program bahasa mesin sering disebut sebagai kode objek.


Apa itu Linker ? Pengertian Linker
Linker adalah suatu program yang menterjemahkanprogram objek (bereksention OBJ) ke bentukprogram eksekusi (berekstension EXE atau COM).Sedangkan untuk membuat file object ke bentuk fileyang dapat dieksekusi(berekstension.COM atau.EXE) bisa anda gunakan file TLINK.EXE.


Sejarah Singkat  Bahasa Pemrograman
Menurut catatan sejarah komputer, bahasa pemrograman dikenal pertama kali sejak penemuan komputer digital pada tahun 1940-an. Bahasa pemrograman mulai berkembang dan dikembangkan sejak tahun 1950-an dengan dimulainya bahasa assembly yang mengiringi berkembangnya komputer untuk keperluan komersial. Bahasa komputer yang pertama kali adalah FORTRAN yang merupakan singkatan dari Formula Translation. Bahasa ini dibuat oleh John Bacus pada awal 1950-an hingga awal 1960-an. Bahasa ini bermanfaat dalam dunia perbankan dan pencatatan keuangan atau akuntansi.

Setelah itu bahasa pemrograman mulai beragam dalam segi jumlah maupun fungsinya. Bahasa yang dikembangkan di era tersebut misalnya dalah COBOL yang merupakan singkatan dari Common Bussiness Oriented Languange oleh Grace Hopper dan LISP yang merupakan singkatan dari List Processing yang dibuat oleh John McCarthy. Lalu kemudian bahasa-bahasa pemrograman berkembang semakin pesat dan muncul bahasa pemrograman tingkat tinggi yang lebih multifungsi seperti C, C++, BASIC, PASCAL dan ADA. Dari berbagai bahasa pemrograman tersebut, bahasa C adalah yang paling populer dan memiliki turunan yang digunakan untuk kepentingan lain seperti PHP untuk Web dan Java untuk multiplatform application.

Berikut ini adalah daftar bahasa pemrograman komputer :
  • Aro
  • Ada
  • ALGOL
  • Applescript
  • Assembly
  • BASIC:
    • ASP
    • BASIC
    • COMAL
    • Visual Basic
    • Visual Basic for Applications
    • VBScript
  • BAIK
  • Batch (MS-DOS)
  • COBOL
  • UNIX shell script:
    • Bourne shell (sh) script
    • Bourne-Again shell (bash) script
    • Korn shell (ksh) script
    • C shell (csh) script ™
  • C:™
    • C++
    • C#
    • Visual C++
  • ColdFusion
  • dBase dkk.:
    • Clipper
    • Foxbase
    • Visual FoxPro
  • Eiffel
  • Fortran
  • Go
  • Haskell
  • Java
    • JavaScript
    • JSP
  • Lisp
  • Logo
  • Pascal
    • Delphi
  • Perl
  • Prolog
  • Python
  • PHP
  • Pike
  • R
  • REXX
  • REBOL
  • RPG
  • Ruby
  • Simula
  • Smalltalk
  • Scheme
  • SQL



Dirangkum dari Berbagai Sumber :
  1. Sebuah Sumber Pertama
  2. Sebuah Sumber Kedua
  3. Sebuah Sumber Ketiga
Posted by Agi Ramdhan
Tag :

Penjelasan Tentang ERD (Entity Relationship Diagram)

            Menurut salah satu para ahli, Brady dan Loonam (2010), Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan teknik yang digunakan untuk memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi, biasanya oleh System Analys dalam tahap analisis persyaratan proyek pengembangan system. Sementara seolah-olah teknik diagram atau alat peraga memberikan dasar untuk desain database relasional yang mendasari sistem informasi yang dikembangkan. ERD bersama-sama dengan detail pendukung merupakan model data yang pada gilirannya digunakan sebagai spesifikasi untuk database.
            Atau pengertian sempitnya adalah sebuah konsep yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan (database) dan didasarkan pada persepsi dari sebuah dunia nyata yang terdiri dari sekumpulan objek yaitu disebut sebagai entity dan hubungan atau relasi antar objek- objek tersebut.

  • Penjelasan Komponen ERD Beserta Simbolnya


Dalam pembentukan ERD terdapat 3 komponen yang akan dibentuk yaitu :
  1. Entitas : Entitas merupakan mengenai basis data yaitu suatu obyek yang dapat dibedakan dari lainnya yang dapat diwujudkan dalam basis data. Pengertian lainnya menurut Brady dan Loonam (2010), entitas adalah objek yang menarik di bidang organisasi yang dimodelkan.
    Contoh : Mahasiswa, Kartu Anggota Perpustakaan (KAP), dan Buku.
  2. Hubungan (relasi/relationship) : Suatu hubungan adalah hubungan antara dua jenis entitas dan direpresentasikan sebagai garis lurus yang menghubungkan dua entitas.
    Contoh : Mahasiswa mendaftar sebagai anggota perpustakaan (KAP), relasinya adalah mendaftar.
  3. Atribut : Atribut memberikan informasi lebih rinci tentang jenis entitas. Atribut memiliki struktur internal berupa tipe data. Jenis-jenis atribut :
  • Atribut Key = adalah satu atau gabungan dari beberapa atribut yang dapat membedakan semua baris data ( Row/Record ) dalam tabel secara unik. Dikatakan unik jika pada atribut yang dijadikan key tidak boleh ada baris data dengan nilai yang sama.
    Contoh : Nomor pokok mahasiswa (NPM), NIM dan nomor pokok lainnya
  • Atribut simple = Atribut yang bernilai atomic, tidak dapat dipecah/ dipilah lagi
    Contoh : Alamat, penerbit, tahun terbit, judul buku.
  • Atribut Multivalue = Nilai dari suatu attribute yang mempunyai lebih dari satu (multivalue) nilai dari atrribute yang bersangkutan.
    Contoh : dari sebuah buku, yaitu terdapat beberapa pengarang.
  • Atribut Composite = Atribut composite adalah suatu atribut yang terdiri dari beberapa atribut yang lebih kecil yang mempunyai arti tertentu yang masih bisah dipecah lagi atau mempunyai sub attribute.
    Contoh : dari entitas nama yaitu nama depan, nama tengah, dan nama belakang
  • Atribut Derivatif = Atribut yang tidak harus disimpan dalam database Ex. Total. atau atribut yang dihasilkan dari atribut lain atau dari suatu relationship. Atribut ini dilambangkan dengan bentuk oval yang bergaris putus-putus


  • Derajat Relasi atau Kardinalitas ERD

      Menjelaskan jumlah maksimum hubungan antara satu entitas dengan entitas lainnya
  • One to One (1:1)
    Setiap anggota entitas A hanya boleh berhubungan dengan satu anggota entitas B, begitu pula sebaliknya.



  • One to many (1:M / Many)
    Setiap anggota entitas A dapat berhubungan dengan lebih dari satu anggota entitas B tetapi tidak sebaliknya.



  • Many to Many (M:M)
    Setiap entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas himpunan entitas B dan demikian pula sebaliknya

  • Tahapan ERD
Sumber Artikel : 
http://ismimiitsme.blogspot.com/2013/11/pengertian-simbol-kardinalitas-dan.html
http://herlinnairine.wordpress.com/2014/02/06/entity-relationship-diagram-erd-dan-contoh-kasus/
Sabtu, 09 Agustus 2014
Posted by Agi Ramdhan
Tag :

Pengertian Sebuah Database

Pengertian Database

Database adalah kumpulan dari data-data yang membentuk suatu berkas (file) yang saling berhubungan (relation). Database adalah tempat penyimpanan sebuah data yang berupa informasi.
Database sangat berpengaruh penting terhadap penyimpanan sebuah aplikasi tertentu, jadi sobat novtani mungkin sebagian sudah pernah mendengar atau sudah memakainya untuk pembuatan aplikasi dan sebagainya.
Database adalah makanan setiap hari para programmer maupun developer, memang jelas sudah bidangnya setiap hari bergelut dengan script dan database serta web server.
Begitu terasa manfaat dari database ini, terutama dunia website yang harus menyimpan file, gambar dsb. Berikut ini ada bahasan mengenai teori dan berbagai macam database yang perlu kita ketahui.
Data Base Management System ( DBMS )
DBMS merupakan software ,firmware dan hardware yang diciptakan untuk melindungi dan manajemen data base. DBMS dilengkapi dengan berbagai bahasa generasi 4 atau bahasa tingkat tinggi yang dapat di pahami oleh seorang programmer.
Fungsi dari DBMS yaitu sebagai berikut :
  1. Definisi data dan hubungannya
  2. Manipulasi data
  3. Keamanan dan integritas data
  4. Security dan integritas data
  5. Recovery/perbaikan dan concurrency data
  6. Data dictionary
  7. Unjuk kerja / performance
 Macam – Macam Data Base Management System ( DBMS )
Beberapa software DBMS yang sering digunakan atau yang sudah ada saat ini antara lain sebagai berikut :
    1. MySql
    2. Postgre Sql
    3. MS SQL
    4. Maria DB
    5. Percona
    6. Mongo DB
    7. Fire Bird
    8. Oracle
    9. SQL Server
    10. Visual FoxPro
    11. Paradox
    12. DB2
    13. dBase
    14. Microsoft Access
    15. Ingres
Sumber Artikel : Source
Posted by Agi Ramdhan

Popular Post

Labels

Newbie 21. Diberdayakan oleh Blogger.

- Copyright © Tugas Laporan Program Aplikasi -Metrominimalist- Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -